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 Battlefield 3: Close Quarters, Impresiones Finales

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Temple!
Pollo/Empezando
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MensajeTema: Battlefield 3: Close Quarters, Impresiones Finales    Jue Jun 21, 2012 6:04 am

La segunda expansión de las cinco previstas para Battlefield 3 llega con cuatro nuevos mapas, un par de modalidades nuevas y una decena de armas que amplían la experiencia multijugador del juego. Con más optimización del Frostbite 2.0, que lo destroza todo en estos nuevos escenarios. Todo.


Battlefield 3 sigue su expansión en lo más importante dentro de la franquicia: el multijugador online. La obra de DICE se ha basado siempre en la experiencia online y esta tercera entrega numerada no puede ser menos. Después de la salida de Back to Karkand, una primera expansión que además servía para rendir homenaje a Battlefield 2, es el momento de ver cómo funciona Close Quarters, la segunda gran expansión prevista para Battlefield 3, que lejos de actualizarse de manera anual como su competencia directa pretende alargar la experiencia del juego aparecido el año pasado mediante nuevos DLC.

Algunos privilegiados ya pudieron probar de primera mano esta expansión de poco más de un giga que ha preparado el equipo de desarrollo de Battlefield 3. El conocido como Battlefield Premium daba acceso dos semanas antes al contenido de esta segunda expansión que desde esta semana está disponible en Playstation 3 y que hará lo propio en PC y Xbox 360 el próximo día 26. Este Premium no es más que un tipo de pase online que canjea por 50 euros todas las expansiones que han salido hasta el momento, Back to Karkand y Close Quarters, y las tres que están por llegar: el próximo en septiembre, otro antes de terminar el año y un último de cara a 2012. Teniendo en cuenta el precio previsible de cada uno de ellos -15 euros- sale más económico. Además de poderlos jugar antes que nadie. Las promesas son claras: cuatro mapas en cada expansión, nuevas armas y nuevos vehículos, además de algunos modos nuevos en ciertas expansiones.


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Los escenarios se irán destruyendo con mucha más facilidad que en otras ocasiones.


Cerrados, frenéticos, mortales
Close Quarters nos ofrece cuatro nuevos mapeados que rompen bastante con lo visto hasta el momento. Se ha comentado Operación Metro como un ejemplo de semejanza con los nuevos cuatro escenarios, pero la realidad es que no acaba de ser lo mismo. En esta ocasión la complejidad del diseño de niveles es mucho mayor, y aprenderse los caminos y secretos de cada uno de ellos será bastante complicado. Son mapas mucho más cerrados que otros, llenos de atajos, caminos laberínticos y espacios que propician los encuentros cuerpo a cuerpo y la sorpresa como factor clave para matar o ser matado. Ratoneras puras y duras, con matices que vamos a destacar.

Seguramente el mejor de los nuevos mapas es la Torre Ziba. Nos encontramos en un gran complejo de tres pisos lleno de espacios diversos. Pasadizos que están conectados entre ellos, salones con distintas entradas, un patio que conecta las distintas zonas de la planta baja pero que a la vez da a la parte más alta de la torre, donde los francotiradores se colocarán para asestar golpes letales. Se parece a un hotel de lujo, con piscina interior, un comedor, salones de todo tipo… la grandeza del mapa no es solo los tres pisos, sino como está conectado todo entre sí. No hay lugar para quedarse quieto porque nos van a pillar la espalda seguro. Sí o sí. Las escaleras abiertas, la gran cantidad de ventanales y los espacios abiertos hacen que pocos lugares sean seguros también a media distancia. Lo que se describe como tiroteos verticales toma sentido en este mapa, ya que hay muchos puntos que nos permiten sorprender de arriba hacia abajo o viceversa.


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La Torre Ziba es un escenario de diversas alturas y pensado para el fuego directo en espacios reducidos. Close Quarters se centra en los interiores.

Operación 925 por su parte es un complejo similar en diseño al descrito de la Torre Ziba, pero con un diseño bastante distinto. Es un gran espacio de oficinas que cuenta con un enorme parking debajo suyo donde la poca luz es la clave de todo el asunto. Es un mapa que ofrece una característica distinta al explicado antes: aquí hay muchas zonas amplias y diáfanas, por lo que los enemigos tienen espacios abiertos para darnos. Sea en salas, en terrazas o en una cafetería anexa en un costado del mapeado. La presencia de tiroteos verticales está, pero en menor medida ya que hay un segundo nivel desde el que se puede sorprender, y más teniendo tanto espacio en contra de los laberintos y pasillos de los otros mapas de Close Quarters. La conexión de las grandes zonas que explicamos permite emboscadas y sorprender a aquellos que se creen que nos están disparando de frente.

El tercer mapa que nos encontramos en esta expansión es la fortaleza Donya, un lugar lleno de pequeños pasadizos pero que destaca por los grandes patios con los que conecta la parte superior de la estructura con la parte de abajo. Tenemos un patio central desde el que se puede disparar por los costados y por las zonas elevadas del primer nivel, un punto desde el cual también se puede sorprender a los diversos patios que hay anexos en las afueras del nivel. El juego de luces entrando y saliendo del edificio es uno de los elementos destacados, ya que nos cegará el cambio de luz por ejemplo.


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Hay que tener los ojos puestos tanto en nuestro nivel como en las zonas superiores.

Por último tenemos Chatarra, una fábrica que se cae a trozos y que rompe bastante la línea de los otros tres mapas. Encontramos un contraste enorme dentro de este mapa, con un juego de luces espectacular que juega a favor o en contra de nosotros, ya que veremos escaleras a contraluz donde nos puede esperar un enemigo o al revés, bajaremos a la sala de máquinas con apenas puntos luminosos y las dudas que se generan sobre si hay enemigos o no. Tiene exteriores desde los cuales se puede acceder de muchos puntos distintos y muchos pasadizos poco seguros. Por ejemplo, un escuadrón ataca a otro, y este recula girando hacia atrás por un pasadizo. Lo que no tienen en cuenta es que desde la posición de los primeros se ve el camino que están dando al girar la esquina –por las aperturas que tienen los pasadizos- y acaban mordiendo el polvo.

Los cuatro mapas, con sus características, son muy frenéticos y apuestan por los tiroteos a media y corta distancia. Aquí el sistema clásico de Battlefield con grandes campañas con vehículos y ataques enormes dejan paso a refriegas muy rápidas, con encontronazos constantes por todos lados. Seguramente se aleja bastante de muchas de las experiencias de los mapas ya existentes, aunque se da mucha más variedad a lo ya visto. Uno de los problemas de tanta velocidad es el respawn, que muchas veces nos puede dejar vendidos porque hay muchos jugadores moviéndose a alta velocidad por el mapeado.


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Si nos descuidamos, la espalda va a quedar descubierta con suma facilidad.


De hecho, los modos de juego que aporta esta expansión potencian precisamente lo explicado: Conquista Dominación es una variación del conquista clásico, pero adaptado a los tamaños de los mapas y con tiempos para conquistar las zonas muchos más cortos, algo que da velocidad y adapta el modo al tipo de mapa en el que nos encontramos. Otro es el Gun Master, donde los jugadores luchan para matar enemigos y así rotar de armas de manera aleatoria durante 17 niveles hasta llegar al cuchillo. Frenético y competitivo, haciéndonos retroceder si nos matan y volviendo a luchar hasta ganar la partida. Uno de los contratiempos es no poder personalizar en los servidores las armas que van rotando, una lástima. Por último, Closer Quarters nos trae una decena de nuevas armas que se desbloquean haciendo una serie de misiones asequibles en la mayoría de casos durante las partidas, como ya pasaba con las armas de Back to Karkand. Las armas tocan todas las variantes posibles: MP5K, JNG-90, M417, SPAS-12, IMI Micro Tavor 21, ACW-R, AUG, LSAT, SCAR-L, L86a1 LSW… Algunas como ACW-R o AUG son muy completas y potentes, mientras que otras como MTAR-21 pueden tener futuros parches para rebajarlas. El tiempo lo dirá en todo caso.

Close Quarters es una expansión que ofrece una experiencia bastante distinta a la vista en la mayoría de mapas de Battlefield 3. La implementación del Destrucción HD permite que los escenarios acaben hechos pedazos, con paredes que desaparecen, protecciones que no sirven de nada y elementos del escenario que se volatilizan. Es una auténtica gozada ver como hay tantas paredes que desaparecen literalmente con el paso de los tiroteos, abriendo más opciones y situaciones nuevas. El Frostbite 2.0 se exprime más en estos escenarios, el hecho de ser cerrados ayuda a ello, y el diseño vertical prometido es interesante a la hora de vigilar y sorprender a los enemigos. Sin ser una revolución. ¿Recomendable? Tiene elementos de sobra para convencer a los que juegan online día tras día, con el aviso de que tanto las modalidades –Gun Master a la cabeza- como el desarrollo de las partidas en estos mapas es mucho más frenético y distinto al clásico Battlefield de toda la vida.


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La destrucción es llevada a un nuevo nivel. Escombros, piezas, paneles, polvo... todo salta por los aires y se queda en el suelo con una revisión de las físicas.

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